캡콤의 액션 게임 명작 시리즈 [록맨] or [메가맨]. 이 게임의 시리즈 중에서 [SNES(슈퍼 패미콤-16비트)]로 발매된 7편이 일본의 [Mend]라는 한 열성 게이머에 의해 리메이크 되었는데, 놀랍게도 16비트에서 8비트로 역행하는 [NES(패미콤-8비트)]스타일로 이식되어 여기 소개한다.

  각각 나름의 장점이 있겠지만 아무래도 올드 게이머라면 친구에게 사정하며 팩을 빌려하던(빌려주던 쪽이었다면 당신은 가진 자다! 정말 부러운 유년기가 아닌가?!) 8비트 버전 쪽에 훨씬 애착이 강할 것이라 생각된다. 제작자도 그런 뜨거운 애정을 담아 만든 건지 원작을 충실히 재현하다 못해 8비트만의 장점까지 백배 살리고 있다. (빠른 게임 템포, 넓은 화면, 박력있는 사운드!)

  자, 이제는 어른이 되어버린 소년이여- 잠시나마 그리운 그 시절로 돌아가 보자. 참고로 기본적인 조작키는 다음과 같다. 점프가 Z, 공격&선택 X, 메뉴 Q, 리셋 R. (역시 개인적으로는 16비트 버전보다 이쪽 리메이크가 훨~씬~ 재미있게 느껴진다.)


아, 추억이여- (다운로드 링크)




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분위기가 흘러 넘친다.



  틀린 그림 찾기, 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 간단한 게임이다. 아는 사람은 알겠지만 이 게임에는 비기가 있으니, 한때 [매직아이]라 불리던 기술(?)을 시전하면 두 그림이 겹치면서 틀린 부분이 도드라져 보이게 된다! 몰랐다면? 이 게임에서 한번 사용해 보시라…….

  [6 Differences]가 동일 장르의 게임과 차별화 되는 부분은 플래시를 기반으로 그 장점을 한껏 살렸다는데 있다. 게임에 사용된 감각적이고 아름다우며, 이따금 기괴한 다양한 사진들은 플래시의 애니메이션 기술에 힘입어 게임 안에서 움직이고 변화한다. 덕분에 두 그림을 비교하여 틀린 부분을 찾아낸다는 기본 구조는 전혀 변하지 않은 반면, 지금까지의 [틀린 그림 찾기]와는 다른 신선한 충격을 느낄 수 있을 것이다.

  틀린 그림 찾기, 필살기 한번이면 시시하게 끝나던 장르이지만 [6 Differences]는 그리 호락호락하지 않다. 물론 미리 말하면 재미없으니, 게임이 과연 어떤 방법으로 유저를 깜작 놀라게 만드는지는 직접 경험해 보도록 하자. 참고로 게임의 진행에 따라 클릭이 제대로 안 되는 무척이나 안타까운 버그가 존재한다고 하니, 틀려 보인다 싶으면 자신을 갖고 여러 번 클릭해 보자.

비전-! 흐리멍덩하게 쳐다보기-! (게임 하러가기, [Kongregate] 링크)

 


DIABLO 3

게이머의 일상 2008/06/28 10:34

공식 홈페이지



 결국 떱밥의 정체는 아기다리고기다리던 [디아블로3]로 밝혀졌다! 현재 관련 정보가 수없이 쏟아져 나오는 가운데, 이것 저것 챙겨 듣느라 정신없는 상태. 대략의 정보는 위의 공식 홈페이지에서 얻을수 있으니 가서 한번 훍어보자. (아, 발매 예정인 2009년은 훼인으로 지내겠구나.)



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내 안에 진실있다.



  전 세계의 겜덕들을 설레게 만드는 떡밥의 진수,
[블리자드 공식 홈페이지]의 티저 페이지에 대한 논란이 뜨겁다. 현재 의견을 종합해 보면 현실적으로 가장 신빙성이 높은 것은 앞으로 발매될 [월드 오브 워 크래프트]의 확장 팩에 관한 그림이라는 설이다. 당장 얼음 하면 떠오르는 것이 앞으로 등장할 ‘리치킹’이고 얼핏 보이는 룬 문자 또한 이번에 추가되는 신규 시스템이니, 겉으로 보이는 이미지 자체는 확장팩의 언급이라 하는 게 옳을 듯하다.

  허나 이게 전부가 아니다. 떡밥 마케팅의 대가 [블리자드]가 이렇게 심심한 떡밥을 던질 리가 있겠는가? 위의 페이지의 소스를 보면 몇 가지 숨겨진 단서가 더 있는데, 현재 밝혀진 것은 숫자로 된 암호를 풀어서 얻은 몇 개의 알파벳과 펭귄인지 뭔지 모를 동물 그림이 전부라 한다. 이에 대해서는 당연히 [디아블로3]에 대한 떡밥이 아닌가 하는 예상이 지배적이며, 필자 또한 같은 생각이다. 이미 몇 년 전부터 개발 스텝 모집을 하던 것은 공공연한 사실이고, 조만간 있을 [Blizzard's World Wide Invitational]에서 [디아블로3]의 정보를 공개한다는 루머가 업계와 행사 관계자들로부터 직접 나왔다고 하니, 나름 믿어볼만한 떡밥이라 할 수 있다. -_-;

  뭐- 이 모든 것이 전부 떡밥일수도 있는 노릇이지만, 하나씩 파헤치며 기대에 두근거리는 것이 겜덕의 낙 아니겠는가? 하지만 만약 위에 공개한 모든 떡밥의 결론이 [로스트 바이킹3]라던가 [스타크래프트 고스트]의 부활이라던가 하면 엑티비전&블리자드에 테러하러 갈 생각이다…….





  3일간 아마추어 개발자들이 모여 인디 게임을 제작하는 대규모 인디 게임 제작 이벤트 [The Toronto Independent Game Development Jam] (이하 TOJam)에서 유저 투표 은상을 수상한 게임 [Debugger]는 게임의 조작에 무려 30개 이상의 키를 사용하게 만든 엽기적인 발상을 담은 독특한 작품이다.

  '그거 단순한 삽질 아니냐?' 싶을 수도 있겠는데, 벌레를 손가락으로 눌러 처리한다고 생각해 보면 나름 설득력 있는 구성이다. 게임은 탑뷰 형태의 액션으로서 사방팔방에서 쏟아지는 벌레들로부터 치즈를 보호하는 간단한 룰을 따르고 있다. (왜 벌레가 치즈를 먹나 하는 문제는 따지지 말자.) 게임의 룰 자체는 이처럼 별것 없는 것에 비해, [Debugger]는 게임의 레벨(필드)의 위치를 키보드와 동기화 시켜 키보드와 게임 레벨일 1:1 상태로 만들어 두었다. 예를 들어 벌레가 키보드의 'O'키에 위치해 있다면 ‘O'키를 누름으로서 벌레를 공격하게 되는 독특한 조작 방법을 택한 것이다.

  이처럼 아이디어는 좋지만 제작기간이 극히 짧아서인지, 게임의 난도가 조절되어 있지 않아 지나치게 튀는 점이 아쉽다. 또한 마이크로 소프트의 [XNA Game Studio 2.0]로 제작되어 그런지, 실행을 위해 따로 별도의 프로그램을 설치해야 한다는 점도 문제다. 그래도 기발한 조작만큼은 한번 경험해볼 가치가 있으니 시간이 남는다면 한번쯤 즐겨보자.

다운로드 링크 (실행에 필요한 프로그램 링크 포함)



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네! 지르겠습니다! (굽신, 굽신-)



  미국의 기나긴 여름방학(무려 2개월!!!!)이 시작되는 고통의 시작지점 6월, 이때부터 대작 게임들의 발매 러쉬가 시작된다. 이번 달만 해도 벌써 게임에 얼마를 투자했는지, 그냥 은행 잔고를 안보는 것이 정신건강상 이로울 것 같다…….

  각설하고 오늘 구입한 게임은 어제(...) 구입한 [기타 히어로: 온 투어]와 마찬가지로 NDS게임들이다. [세계수의 미궁2]와 [파이날 판타지 택틱스 A2(이하 FFTA2)]가 오늘의 주인공, 이를 위해 PSP의 [파이날 판타지: 크라이 시스 코어(라고 쓰고 ‘파이날 보이즈 러브’라고 읽는다.)]와 DS의 [포켓 몬스터: 다이아몬드]를 중고로 팔아버렸다. 본래 구입한 게임은 판매를 하지 않고 소장하는 주의지만, 이게 몇 년 하다 보니 게임을 둘 곳이 마땅치 않아서 지금은 그냥 내킬때 팔아버리고 있다. (대게 구입하는 게임이 마이너 하다 보니, 중고로 파는 것보다 소장하는 편이 더 이득인 경우가 많아 쌓아두는 현실이지만…….)

  [세계수의 미궁2]는 구동시킨 결과 전편 클리어 이후 나오는 패스워드를 입력하라는 문구가 나와서 바로 봉인……. 이거 1편의 클리어가 시급하다, 아직 4층이지만- (여러분은 제발 주인장처럼 설레발 플레이어가 되지 마시라-) [FFTA2]는 기대만큼이나 굳건하게 잘 만들어진 모습이다. (아, 훈훈해) 앞으로 한동안 포터블 게임은 이걸 붙잡게 될 것 같다. 가장 마음에 드는 것은 ‘Law’ 시스템의 변경. 전편에서 그토록 플레이어의 속을 긁던 'Law‘의 페널티를 약화 시키고 대신 얻는 이익을 높여 전작의 그 ’어쩐지 손해 보는 느낌‘의 시스템을 탈피, 이번에는 '덕분에 이득보는' 느낌으로 변했다.

  그래서 대충……. 이번 6월 구입할 타이틀은 다 챙긴 것 같다. 저 멀리서 [인베이더 익스트림]이 필자를 부르는 것 같지만, 운명이 끈이 닫으면 구입하기로 하고. (불행히도 대게 운명의 끈은 매주 주급 받는 날과 맞닿아 있다.) 아무튼 산 게임 제발 썩히지 말고 끝까지 해야 할 텐데 하고 스스로 다짐을 해본다.

여담: 공부좀 해야 할텐데. ┓-


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EA+DRM = 이 시디는 3번 사용후 자동 파기됩니다.


한 시간이 넘는 시간을 인스톨에 쏟아야 했다.
그리고 혹 앞으로는 그 사실에 감사해야 할지도 모른다.

 

  몇 일전 필자는 EA에서 발매한 게임 [스포어: 그리처 크리에이터]를 구입했다. 정말 들뜬 마음에 부랴부랴 포장을 뜯은 뒤, DVD를 드라이브에 넣고 인스톨 시작. 필자는 무려 한 시간이 넘는 시간을 인스톨에 쏟아야 했다. 바로 EA에서 게임에 포함시킨 불법 복제 보호 프로그램 [Securom] 때문이다.

  [Securom]의 본래 목적과 그 필요성만큼이나 [Securom]은 강력한 불법 복제 보호 프로그램이다. 문제는 이 강력함이 애꿎은 정품 사용자까지 괴롭힌다는 점에 있다. 필자만 해도 프로그램이 충돌을 일으켜서, 무려 4번 이상의 인스톨을 시도해야만 했다. 만약 [Securom]이 서브 드라이브와 간혹 충돌을 일으킨다는 정보를 찾지 못했다면, 필자는 매장으로 돌아가 기껏 구입해온 게임을 환불 받아야 했을 것이다. 물론 유통사의 입장에서는 이정도야 별일 아닐 수 있다. 사소한 충돌이야 간혹 발생하는 문제이니 개인이 알아서 해결하면 되고. (필자처럼 -_-) 정말 심각한‘버그’가 일어난다고 해도 결국 프로그램인 이상, 별도의 패치를 제공함으로서 해결이 가능하기 때문이다.

  아닌 게 아니라, [Securom]이 가진 다른 문제에 비하면 위와 같은 문제는 정말 사소한 일에 지나지 않는다. 바로 [Securom]의 기능중 하나인 [DRM]이 그 문제의 주인공이다. [DRM]은 [Digital rights management]의 약자로서 저작물을 디지털 상에서 인증하여 무단 복제를 막는다는 듣기에는 참 좋아 보이는 정책이다. 현재 EA는 [Securom]의 최신 버전인 7.X버전에 동봉된 [DRM]을 사용하고 있으며, 게임 인스톨 시에 서버로부터 '시디키'의 인증을 받는 것으로 [DRM]이 이루어진다. 그렇다면 문제는 무엇인가? 바로 EA가 [DRM]의 인증을 사용하는 방법이 문제다.

예로서 몇 달 전 EA에서 발매한 게임 [바이오 쇼크]가 해당 문제로 몸살을 앓았는데, 정말 놀랍게도 그들은 게임의 인증을 총 3회로 제한해 두었었다. 다시 말해서 제 돈 주고 게임을 구입한 유저가 게임 인스톨을 3번 이상 못한다는 말이다. 당연히 구매자들은 이 황당한 정책에 속이 뒤집혔고, 쏟아지는 반발에 EA측에서는 [DRM]의 인증을 무효화 시키는 방법을 제시하였다. 그러나 그 방법 또한 인증 해제를 위해 별도의 프로그램을 설치해야 하는 번거로운 해결책이었다. 또한 어떠한 이유로 인증을 무효화 시키지 못하고 게임을 삭제했을 경우, 해당 인증은 영원히 돌려받을 수 없다는 문제는 여전히 남아있다.

문제는 여기서 끝나지 않는다. 몇 주 전 발매한 게임 [메스 이펙트]는 한술 더 떠서, EA는 아예 게임의 설치 이후 10일 마다 인증을 거치도록 하려 했었다. 이 방법은 정말 다행히도, 유저들의 엄청난 원성에 힘입어(?) 발매 전 취소되었다. 만약 이 방법이 도입 되었다면 인증 서버가 사라짐과 동시에, 구매자는 그의 게임을 영원히 즐길 수 없게 되었을 것이다. 물론 위의 방법에는 '게임의 데이터가 포함된 시디를 넣지 않아도 된다.'는 혜택이 포함되었었지만, 서버가 끝장나는 순간 네 게임도 끝장이라는 손해에 비할 바가 못 된다. 결론은 현재 EA의 게임을 구입하는 구매자들이 사실상, EA의 서버에 그들의 게임을 담보 잡혀다는 사실이다. 서버가 사라지면 인증이 불가능해 지고 이에 당연히 게임의 설치 또한 불가능하기 때문이다. EA가 회사로서 그들의 이익을 보호받을 권리를 행사하는 것은 당연하지만, 그것이 자신의 물건에 대한 소유권을 획득할 이용자의 권리를 침해하고 있다는 사실이 문제다.

  EA의 이하 ‘사람 도둑놈 보는듯한 심보’의 불법복제 보호 정책에 대한 유저들의 태도는 단호하다. 게임을 사지 않는 것이다. 실제 인터넷 상에서는 EA 뿐만이 아니라 [Securom]자체에 대한 볼멘소리가 높으며(이 글을 포함해서), 앞으로 발매될 게임이 지금과 같은 [DRM]을 사용할 경우, 구입치 않겠다는 의사를 이곳저곳에서 쉽게 찾아볼 수 있다.(필자를 포함해서) 실제 지금과 같이 처절한 [DRM] 정책이 계속된다면 패키지로 사서 괜히 고생하느니, 그냥 다운로드 판매로 사는 편이 이득이다. 어차피 서버가 날아감과 동시에 내 게임도 안녕이라는 사실은 똑같으며, 그나마 계정으로서 관리되는 다운로드 판매는 매번 인증을 거치거나, 인증 제한이 걸려있지 않으니까.

 



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내용물이 푸짐하다. -_-;



  미국에서 폭풍적인 인기를 누린 리듬액션 게임 [기타 히어로]가 DS로 옮겨온 물건이 바로 요 [기타 히어로: 온 투어]. 본래 리듬게임을 좋아하기도 하고, ‘어차피 바캉스도 못가는 알바인생, 한번죽지 두 번 죽나!’ 하는 심정으로, 그냥 집어와 버렸다.

  일단 게임 자체는 제법 잘 만들었다. 본래 게임에 있던 비주얼 요소도 충실히 옮겨왔고 전용 컨트롤러를 사용해서 게임 본래의 조작감도 오케이. 노래도 25곡이 짤림없이 고스란히 들어가 있으며 선곡 또한 문제없다. 문제는 엉뚱한 부분에서 벌어지는데 바로 컨트롤러의 무게다.

 한 손으로는 DS와 컨트롤러를 들어 버튼을 조작하고, 다른 한손으로는 기타 피크처럼 생긴 전용 터치 팬으로 화면을 긁어 주는 조작 체계를 따르고 있는데, 저 DS와 컨트롤러를 한손으로 든 상태에서 버튼까지 누르자니 심히 피곤하다. 실제 3곡(약 10분) 정도 플레이 하고서는 손이 아파서 플레이를 멈춰야 할 정도…….

 본래는 컨트롤러와 손이 밀착되어 부담이 덜해야 하겠지만, 핸드 스트립의 한쪽이 고정되어 있어서 양쪽으로 강하게 잡아당길 수 없다보니, 한쪽이 붕 떠버려서 무게가 쏠리게 되는 것이 피곤함의 원인인 듯하다. 게임 자체는 괜찮고, 한국에 정발 예정도 있고 하니 후에 구입할 이는 반드시 컨트롤러를 직접 써보고 구입하도록 하자.

 




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뚝딱-뚝딱- 정말 쉽다.



 지금은 고인이 되신 현대화가 [밥 로스]의 명대사 "어때요? 참 쉽죠?"가 떠오르는 게임, [스포어 크리처 크리에이터]. 얼마 후 발매될 [멕시스]의 RTS게임 [스포어]에 들어가는 캐릭터를 제작하는 툴만 따로 독립. 선행 발매한 것이 바로 오늘 소개할 게임이다.

  [스포어 크리처 크리에이터]에서 플레이어는 툴을 이용하여 앞으로 발매될 게임 [스포어]에서 사용할 자신만의 캐릭터를 제작하게 된다. 제작한다 하니 뭔가 어렵게 들리지만, 기본 형틀을 이루는 ‘스켈레톤’에서부터, 다양한 채색에 이르기까지 마우스 하나만으로 간편하게 제작할수 있도록 되어있다. 캐릭터를 이루는 다양한 부위들은 모두 상세한 예제 그림과 함께 제공되며, 캐릭터에 적용될 모습 또한 항상 미리 보여주기 때문에 손쉬운 제작이 가능하다. 또한 플레이어의 실수를 대비한 강력한 되돌리기(Undo)기능이 내장되어 있어, 수십 번의 수정이 이루어 졌다 할지라도 언제든지 되돌리는 것이 가능하다. 이처럼 [스포어 크리처 크리에이터]는 마우스만 다룰 줄 안다면 툴을 이용하는 것에 아무런 지장이 없을 정도로, 무척이나 뛰어나고 체계적인 구성을 자랑한다.

 
아쉽게도 아직까지는 툴만 제공되는 터라, 애써 제작한 크리처로 할 수 있는 일은 그리 많지 않다. 미리 준비된 동작을 취해보거나, 좁은 필드를 잠깐 돌아다는 것이 할 수 있는 전부이다. 그러나 자신의 크리처를 다른 이에게 소개하고, 또 타인의 크리처를 구경하는 것이 무척 쉬워 제작할 맛이 난다. 실제 별도의 외부 프로그램 없이, 툴 자체적으로 캡처는 물론 움직이는 그림파일, 심지어는 동영상 제작까지 지원하고 있으며 미리 구성된 커뮤니티를 통해 자신 또는 다른 플레이어의 크리처를 항시 열람할수 있다.

  앞으로 발매될 본편보다, 툴이 더 재미날지 모른다는 걱정이 들 정도로 [스포어 크리처 크리에이터]는 잘 만들어진, 정말 놀라울 정도로 잘 만들어진 게임이다. 다만 게임 외적인 부분이긴 하나, 게임의 유통을 담당한 [EA]가 카피 보호 정책으로서 선택한 [시큐롬]이 많는 문제를 낳고 있어 아쉽다. 설치도중 하드웨어와 원인모를 충돌이 일어나는가 하면, 인스톨이 중간에서 멈춰버리는 일이 그것이다. 카피 보호 정책의 필요성을 모르는 건 아니지만, [EA]는 이제 슬슬 다른 정책을 사용해 주었으면 한다. (필자만 해도 충돌이 심해서 게임 설치에 한 시간을 소비해야만 했다.)

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이 크리처의 이름은 "소룡" ...필자 작명 센스가 좀 구리다.



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죽음 그리고 영원



  인디 게임이 담고 있는 제작자의 강한 메시지는 상업적인 성공을 목표로 하는 패키지 게임으로서는 담기 힘든, 인디 게임의 가장 큰 매력중 하나이다. 오늘 소개할 [Immortality]또한 강한 메시지를 담고 있는 게임으로서, 플레이어에게 사뭇 흥미로운 고민거리를 제공한다.

  게임은 크게 세 가지의 요소(상징)를 담고 있다. 죽음, 삶, 그리고 목표. 해골이 그려진 검은 상자는 죽음, 뫼비우스의 고리가 그려진 황금색 상자는 불멸을 의미한다. 하늘에 떠 있는 해당 상자를 얻는 방법은 화면에 존재하는 벽돌을 쌓아 올려 길을 만드는 것이다. 사다리가 있는 벽돌은 타고 오르는 것이 가능하며, 모든 벽돌은 이동에 제한이 없다. 단, 제한시간이 끝나면 죽게 되니 마냥 느긋해서는 안 된다.

  사운드도 없고 그래픽도 조촐한 게임이지만 게임이 담고 있는 메시지를 읽을 수 있다면 전혀 다른 관점으로 게임을 볼 수 있다는 사실이 참 독특하다. 자, 그럼 당신은 죽음을 선택할 것인가? 아니면 영원한 삶을 선택할 것인가?


자세한 설명은 숨김 글로 따로 작성합니다. (다운로드 링크, 누르면 열립니다.)


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