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  • 길건너 친구들
    게임 리뷰, 추천 2015. 3. 18. 15:40


    플랫폼: 모바일

    가격: 기본 무료, 인앱 결제, 광고

    편의: 쉬움, 한손 조작 가능

    좌표: 구글플레이, 앱스토어


    사용자가 게임의 선물을 장기간 수령하지 않을 시 

    게임이 휴대폰의 진동 기능을 이용한 알림 기능을 사용함을 발견했습니다.

    갑자기 울린 진동기능에 깜작 놀랐는데, 블로그에 적어둔 리뷰가 생각 나더군요.




    이 게임은 이제 사용자를 배려하지 않습니다 -







    - 사용자를 배려하는 게임 속 기능으로서의 광고 -



     [길건너 친구들](Crossy Road)은 게임이 서비스로 변화한 시대. 어떤 서비스를 사용자에게 제공해야 하는가에 대한 좋은 모범을 보여주는 게임입니다. 게임이 서비스로 변화했다는 것은 게임과 사용자가 지속적인 관계를 맺는다는 뜻으로 이해할 수 있습니다. 


    과거에는 1회 결제로 사용자와 게임의 관계가 끝났지만, 이제는 게임이 사용자로부터 지속적인 매출을 올려야 하는 시대가 되었습니다. 덕분에 사용자의 요구가 게임에 적용되고, 지속적인 변화로 새로운 게임의 재미를 얻을 수 있게 되었습니다. 참 좋은 변화입니다. 


    그러나 귀찮고 짜증 나는 일도 생겼습니다. 보험 외판원도 아니고 “고객님 이거 정말 좋은 상품이거든요~ 지금 이 상품 구매하시면 어쩌고저쩌고~”하는 태도로 게임 중간에 툭하면 껴드니, 이제 게임이란 원래 그런 거려니 생각하며 넘기는 분들도 많을 겁니다.



     [길건너 친구들]은 그런 불편을 개선한 게임입니다. 사용자를 배려하는 게임 속 기능으로서의 광고. 게임 중간에 자르지 않고, 광고를 보여주기 전에 먼저 묻고, 광고에 대한 대가를 빠르게 지급하는 깔끔한 구성. 갑작스럽게 튀어나와 깜작 터치를 유발하는 변태 같은 광고들과 비교하면 정말 신사적인 방식입니다.


    게임과 분리된 귀찮은 일거리로 광고(수익 모델)를 욱여넣은 것이 아니라, 게임 플레이 과정에 광고를 자연스럽게 배치한 기술은 가히 혁명적이라고 할 만합니다. 보기엔 참 단순하지만 이런 발상을 실행으로 옮기기는 분명 쉽지 않았을 겁니다. 


    게임의 플레이 시간에 따른 사용자의 행동을 예측해야 만들 수 있는 구조이기 때문입니다. 게임이 너무 길면 피로감에 광고가 묻히고, 너무 짧으면 광고를 볼 동기 부여가 어려울 겁니다. [프로거(Frogger)]를 빌린 가볍고 짧은 게임 시간과 경쾌한 게임의 분위기가 어우러져야 가능한 이 게임만의 방식입니다.



     모바일 게임 또는 F2P 게임을 필자가 하지 않는 이유는 사용자에 대한 배려를 찾아보기 힘들기 때문입니다. *단언합니다. 아무리 게임이 재미있다 한들, 그런 게임이 이 블로그에 소개될 일은 앞으로 없을 겁니다. 사용자의 의도와 감정은 아랑곳하지 않고, 어떻게든 상품을 팔아야 한다는 태도가 만연한 현실에서 [길건너 친구들]은 새로운 게임이 나아가야 할 방향을 보여주고 있습니다. 그것은 게임이 사용자를 생각하고 배려하는 서비스로서의 게임입니다.

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