ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • 새로운 연구에서 룻 박스와 도박중독의 유사성이 검증되다
    게임 컬럼, 정보 2021. 4. 3. 20:45

    Loot boxes linked to problem gambling in new research - BBC

     

    Loot boxes linked to problem gambling in new research

    New research says there is a clear link between video game boxes and "problem gambling behaviours".

    www.bbc.com

     

    게임의 룻 박스와 도박중독(problem gambling)과의 유사성이 “확실하게 검증(robustly verified)” 되었다.

     

    플리머스와 울버햄튼 대학 연구원들이 수행한 연구 보고서는 룻 박스의 “구성과 심리에 끼치는 영향이 도박과 유사”하다고 말하고 있다.

    또한, 이 보고서는 다수의 어린이가 룻 박스를 경험한 적 있다고 밝히고 있다.

    이미 영국 정부는 룻 박스를 도박법으로 다루어야 하는지 아닌지를 고려하고 있다. 다가오는 도박법 심사에서 살펴볼 이 문제에 대해 영국 상원은 “확률에 따른 게임”으로 룻 박스를 강하게 규제해야 한다는 데 무게를 두고 있다.

    룻 박스는 잠겨있는 미스테리한 “상자”와 관련된 비디오 게임의 구성 요소 중 하나이다. 이는 게임을 플레이하거나 현실의 재화를 지급함으로써 얻을 수 있으며, 상자를 열어서 게임에서 사용할 수 있는 무기나 치장 아이템을 무작위로 얻을 수 있다.

    비영리단체 갬블어웨어의 의뢰에 따라, 게임 내에서 얻을 수 있는 무작위 보상과 도박 행위 간의 유사성을 조사하기 위해 이에 관련된 기존 연구를 취합한 새로운 연구에서 밝혀낸 사실은 다음과 같다.

    - 비디오 게임을 하는 93%의 어린이 중 40%는 룻 박스를 열어본 경험이 있다
    - 약 5%의 게이머가 룻 박스 전체 매출의 절반을 창출한다
    - 이 주제에 대한 13개 연구 중 12개가 “뚜렷한(unambiguous)” 도박중독과의 유사성(connections)을 확인했다.
    - 룻 박스를 사용할 가능성은 젊은 남성이 가장 높다. 낮은 연령과 교육은 사용 증가와 관련이 있다.

    보고서는 다수의 게임이 룻 박스 구매를 유도하기 위해 “심리적 유도(psychological nudge)”을 사용하고 있다고 말한다. 기간 제한 아이템을 얻지 못하게 될 두려움이나, 특별 할인 같은 것이 이에 해당한다.

    “많은 게이머가 구매 또는 재판매 가격에 따라 룻 박스 내용물에 재화 가치를 매기고 있습니다. 도박 규제 조건에 룻 박스가 해당된다는 뜻입니다.” 저자의 말이다.

    보고서에 따르면 큰 소비자(업계에 주 고객에 해당하는 5%)는 한 달에 70유로에서 100달러를 룻 박스에 소비한다. 그러나 이들이 반드시 고수익을 올리는 부유층인 것은 아니다.

    “따라서 우리의 연구는 게임 개발자들이 그들도 모르게 부유한 게이머들이 아닌, 위험에 처한 사람들(도박중독이나 문제가 되는 비디오 게임 소비 성향을 지닌 사람 모두를 포함)로부터 엄청난 규모의 이익을 창출하고 있다는 것을 보여준다."라고 보고서는 결론짓고 있다.


    저자의 권고사항에 따르면 규제는 회피를 막을 수 있는 정밀한 것이어야 한다. 게임에서 확인할 수 있는 설명과 연령 제한, 레어 아이템을 얻기 위한 명확한 획득 비용과 확률, 구매 제한 등의 방법이 이에 해당한다.

    플리머스 대학의 보고서 저자 중 한 명인 제임스 클로즈 박사는 이번 연구가 룻 박스와 ”도박중독 행동(problem gambling behaviours)“ 사이의 유사성을 확립했다고 말한다.

    ”또한, 우리의 연구는 위험군에 속하는 도박중독자, 게이머, 미성년자가 불합리한 룻 박스 수익에 기여하고 있다는 것을 보여주고 있습니다.“라고 그는 덧붙였다.

    갬블어웨어의 대표인 조 오스먼드는 단체가 "도박이 어린이와 젊은이들의 일상생활의 일부가 되어가는 것에 우려가 커지고 있다"라고 말했다.

    ”이러한 우려를 해소하기 위해 이제는 정치인들이 이번 연구는 물론 다른 단체에서 찾은 증거들을 통해 어떤 입법 및 규제 변화가 필요한지 결정해야 한다“라고 그녀는 말했다.

    국가 게임 산업 기구인 유케이(Ukie)의 대변인은 게임 회사들이 이 문제에 대해 "이미 조처를 하고 있다"고 말했다.

    "확률 공개는 이미 주요 게임 플랫폼에 도입되었습니다. 새로운 유료 무작위 아이템 설명이 PEGI 연령 등급 시스템에 추가되었고, 모든 주요 게임 장치와 게임에서 플레이어가 지출을 관리, 제한 또는 해제할 수 있는 상태입니다,"라고 그는 말했다.

    ”또한, 우리는 정부 및 기타 조직과 협력하여 플레이어를 지원하기 위해 건설적인 노력을 계속할 것입니다."

     

    댓글

Designed by black7375.