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  • 게임 라디오 - 5 -
    게임 컬럼, 정보 2021. 8. 8. 00:56

     

    블리자드 직원들의 대모 행진과 함께 일어난 디지털 보이콧

     

     격무로 밀린 게임 라디오 이번에는 좀 무거운 주제를 다뤄볼까 합니다. 최근 블리자드의 사내 성희롱, 성차별, 성폭력 문제가 거듭 보도되고 있습니다. 회사 이미지는 물론, 논란에 프로젝트 리더가 다수 포함되어 있어 앞으로 블리자드의 운명이 불투명한 상황이지요. 우선 현재 고발된 범죄가 용납되어서는 안 된다고 생각합니다. 또한 블리자드의 문제가 지금이라도 겉으로 드러나고 해결의 기회를 찾게 돼서 다행이라고 생각하고요. 그러나 언론 보도 형태는 다소 고개를 갸우뚱하게 됩니다.

    아무래도 논조나 소재 픽업이 “문제의 해결이나 원인 분석”이 아닌 “자극적인 기사를 통한 클릭 유도”에 몰려있다는 인상을 지우기 어렵습니다. 섣불리 말하기 어려운 주제이지만 한번 짚고는 넘어가야 할 것 같습니다. 영어권(주로 미국, 영국)의 게임 언론은 게이머즈게이트에서 공격의 대상이 되었다가 승리(?)한 경험이 있습니다. 그 결과 긍정적인 변화가 있었다고 생각합니다. 게임 업계의 주 소비자 선택 변화와 홍보 방법에 크고 빠른 변화를 가져왔습니다.

    그러나 보도 과정에서 고발자에 대한 보호를 제대로 하지 못했거나, 잘못된 보도로 피해를 입힌 것도 사실입니다. 이에 피해자는 코타쿠에 거듭 사과와 정정을 요구하고 있지만... 별다른 대응은 하지 않고 있는 상황입니다. 언론의 성공이 기억이 어디에 더 힘이 실려있는지 의문을 가질 수밖에 없습니다. 업계를 더 좋은 방향으로 이끌어 가는 것이냐, 아니면 장사가 되는 소재를 놓치지 않고 파는 것이냐. 양립할 수 없는 일은 아니지만, 균형 잡기 어려운 일이지요.

    사실 변화가 목적이라면 게임 업계 전반에서 꾸준히 논의되고 있는 노조 결성 주장이나, 이미 기억 저편으로 사라지고 있는 흑인 인권 운동에 대한 후속 보도를 더 꾸준히 내야 했음이 옳습니다. 그런데 그렇지 않아요. 시즌 스포츠 기사 느낌이죠. 블리자드가 제작한 게임의 이스포츠에서 스폰서가 빠지고, 게임 활동 유저가 급락하는 상황이 회사의 개선에 도움을 줄 수 있는지 다소 의문입니다. 매출 하락보다 치명적인 공격이 없을 테니 그게 최선일 것 같기는 하지만...

    피해자의 다수가 매출 하락에 가장 크게 피해를 받는 약자라는 걸 생각해 보면 진짜 골치가 아픕니다. 과연 이러한 보도가 그들의 협상력에 도움을 주긴 주는 건가 하는 생각을 떨칠 수가 없습니다. 결국, 사내 권력 불균형이 문제의 큰 원인으로 보이는 상황에서 게임 언론은 개발자들의 단체형성이나 목소리를 전달하는 일에 힘을 써줘야 할 텐데, 언론은 고소를 현업은 잘리는 걸 걱정해야 하는 상황이니 쉽지 않아 보입니다.

    생각에 앞으로도 게임 업계의 문제는 꾸준히 드러나리라 생각합니다. 사실 이전부터 꾸준히 지적됐고 이따금 기사도 떴습니다. 이번처럼 자극적이지 않았을 뿐이지요. 라이엇의 개발자들 또한 여전히 싸우고 있어요. 인디 게임조차도 게임 업계의 고질적인 권력 불균형과 폐쇄성에서 벗어날 수 없습니다. 이걸 완전히 고칠 방법은 없겠지만, 개개인에게 주어지는 짐을 덜어낼 수 있는 제도나 집단은 생길 수 있다고 봅니다. 

    언론이 그러한 문제를 지적하고 퍼트리는 것이 우리의 관심이라면 결국 관심을 잃지 말아야겠습니다. 그리고 그 관심이 그릇된 방향. 주로 감정에 치우치지 않게 주의해야겠다는 생각을 하는 요즘입니다.

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