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  • 게임 라디오 - 6 -
    게임 컬럼, 정보 2021. 10. 8. 17:03

     

    시작과 끝이 분명해야 모두에게 좋을 때가 있다

     

     게임 라디오 1회차 시작합니다. 아니? 1회라니 무슨 말인가 싶지만, 이제 온전히 자리 잡았다는 의미에서 1회입니다. 얼리 엑세스 끝나고 정식 릴리즈를 한 셈이랄까요? (이렇게 살살 눈치 보다 시즌제로 리셋하며 다룬 주제 또 다룬다거나...)

    이번 주의 주제는 앞의 서문처럼 길게 늘어짐에 관한 이야기입니다. “서비스로서의 게임의 업데이트” 최근 게임은 릴리즈되면 끝이 아닙니다. 시작일 뿐이지요. 게임이 나온 이후에도 사용자는 당연히 게임이 이어질 것이라 기대합니다. 사용자야 그럼 좋지요. 제작과 유통 쪽에서도 충성도와 인지도를 높일 수 있으니 장기적으로 보면 이득입니다. 실제로 그렇게 성공을 거둔 게임도 많으니까 ”보증된 성공법“이라고 볼 수도 있겠죠. 이렇게 보니까 나쁜 점이 하나도 없는걸요?

    그러나 경쟁은 치열해지고 게임 판매 가격은 갈수록 낮아지는 오늘날 대다수의 업데이트는 그저 착취입니다. 막말로 2만 원 이하의 게임을 사고 3년 넘게 게임 업데이트를 기대하는 사람이 너무 많습니다. 달마다 새로운 컨텐츠를 뽑아내기를 기대하는 사람도 너무 많아요. 심지어는 디지털 판매 플랫폼조차 점차 업데이트를 주기적으로 하는 게임을 노출하고 상위에 올려주는 정책을 택하고 있습니다. 게임을 팔기 위해서는 팔리든 팔리지 않든 어떻게 해서든 게임을 유지보수하고 새로운 것을 만들어 넣어야 하는 상황이죠. 이러한 서비스의 과도한 요구는 성공해서 업데이트를 위한 자본을 확보한 게임이나, 투자를 받은 게임이 압도적으로 유리한 지형을 만들기 때문에 아무래도 새로운 게임이 나오기 어렵게 됩니다.

    물론 기존의 게임에 새로운 아이디어를 도입할 수도 있겠지만, 새로운 규칙과 경험을 제공할 수 있는 기존과 다른 게임을 새롭게 만들고 그 결과가 다른 시도에 영감을 주는 식으로 게임 전체가 지속해서 환기되어야 게임의 영역이 넓어진다고 봅니다. 속편만 만드는 매체가 건강할 리 없습니다. 서비스로의 게임을 만든 당사자인 AAA야 한 작품의 초기 개발비가 워낙 비싸고 홍보비도 천문학적이다 보니, 꾸준한 관리를 통해 파이를 넓히고 기존 게임으로 수익을 꾸준히 낼 수 있는 방식이 합리적입니다.

     

    하지만 그 전략이 역수입(?)된 중소규모 제작사는 그야말로 몸 깎아서 파는 셈입니다. 이따금 잊고 있던 게임이 업데이트 메일을 보내면 섬칫하고 놀랍니다. ‘아니, 별로 팔리지 않았잖아? 아직도 업데이트하고 있어?’ 한 게임에 애착을 갖고 관리하고 이어가는 건 제작자의 선택이지만, 그래야 하니까 그러는 건 모두에게 득이 되지 않습니다. 그저 무언의 강요에 의한 착취일 뿐이지요.

     

    게임의 개발이 끝났다면 다음으로 넘어갈 수 있어야 합니다. 게임에 치명적인 하자가 있으면 모를까? 이미 완성된 게임을 업데이트하지 않았다고 욕하는 일은 없어야 합니다. ‘이 게임은 더 좋아질 수 있어!’라는 아쉬움은 다음 작품에 기대합시다. 이제는 게임에 엔딩이 있는걸 감사해야 할 시대입니다. 부디 목표를 정해 놓고 그 목표를 달성한 끝을 축하하는 게임이 더 많았으면 좋겠습니다. 업데이트되지 않는 게임을 ”버려졌다“고 표현하거나, ”관리모드“라는 말이 완전히 자리 잡기 전에 게임의 소비에 관한 생각을 바꿔야 합니다. 아무리 생각해도 게임은 서비스가 아니라 작품이라고요.

    게임의 업데이트에 대해서는 더 할 말이 많지만, 이번에는 이쯤에서 줄이겠습니다. 성공한 게임이 업데이트를 하지 못하는 이유라던가, 게임 모드씬과 업데이트의 애증 관계에 대해서도 떠들어 보고 싶지만, 트위터에 더 쓰는 건 폭트니까요. 그건 다음 기회에 또 떠들어 보겠습니다.

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