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주의 : 졸음을 유발할수 있습니다.




  ……게임을 끝까지 해야 제대로 리뷰를 작성 할 터인데, 솔직히 중고로 팔아버리고 싶은 마음이 굴뚝같다. 도대체가 “What were they FXXX thinking?!"이라고 외치고 싶을 정도로, 게임이 가면 갈수록 아주 과관 이다.

  까기 전에 사전 설명을 하자면 리뷰 평점 80/100을 달릴 정도로 이 게임은 잘 만들어진 게임이다. [FFTA2]는 쉽고 즐겁게 할수 있도록 참 잘 만들어진 게임이며, 그렇기에 위의 리뷰점수에는 전혀 불만이 없다. 문제는 전작 [FFT]와 [FFTA]의 특정 요소에 매료되어, 그와 같은 부분을 후속 작에서 기대한 필자 같은 게이머에게 있어 [FFTA2]는 가히 최악으로 기억될 작품이다.

  가장 불만은 부분은 역시 시나리오다. 전작들이 하나의 사건을 중심으로 두 가지의 사상이 대립되고 그 안에 캐릭터를 집어넣어 이야기를 진행해 나아감으로서 감정 이입을 낳았다면, 이번 작품은 시나리오가 없다. 농담이 아니라 진짜 축이 되는 이야기 자체가 없다. 주인공은 자신의 주장 없이 그냥 되면 되는대로 산다는 분위이며, 각 사건에 대한 충분한 설명도, 주장도, 근거도 없음은 물론 전체적으로 갈피를 못 잡고 날아다니기에 바쁘다. 솔직히 [FFTA2]에 ‘최근 해본 게임 중 최악의 시나리오’라는 평가를 내리게 될거라고는 생각지도 못했다.

  시나리오에서 재대로 뒤통수 맞고 이제 후속타가 기다리고 았다. 요즘 누가 시나리오 신경 쓰면서 게임 하겠는가? 자 그럼 게임의 본질인 [택틱스(전략)]는 멀쩡한가? 이거 멀쩡하면 중고로 팔아버리겠다는 말이 나올 리가 없다! 일단 플레이어의 특정 동작을 제한함으로서 전략의 방향성을 다양화를 꾀하는 [Law]시스템, 전작이 세세한 제제를 걸어 복잡하고 짜증을 야기한다는 것은 분명했지만 덕분에 위의 목적에는 부합하였다. 그러나 이번 작은 그냥 간단하게 한답시고 제한의 폭을 대폭 넓혀 버렸을 뿐이다. 예로서 [불 속성 사용 금지] 따위의 제한을 걸어 버리는데, 만약 주 무기가 불 속성이고 마법사를 주력으로 키우지 않았다 치면? 그냥 바보 되는 거다, 이런 얼토당토않은 제한이 게임 초반부터 떡하니 나온다. 더불어 적에게도 제한되던 규제를 없애고 유저 임의로 [Law]를 추가 하거나 삭제하는 것도 없애 버렸다. 이럴 바에는 차라리 없애지 왜 끝까지 집어넣은 걸까? (왜 Law가 게임의 세계에 존재하는지 마땅히 설명도 못해주면서 말이다.)

 여기에 한 가지 더 [FFT]시리즈의 최고 매력, 자유로운 직업의 육성과 스킬의 습득을 엉뚱한 시스템 추가로 다 배려놓았다. [FFTA2]에 추가된 ‘장터’ 비스 무리한 시스템이 문제의 그것이다. 게임을 하며 얻은 [룻](아이템)을 장비로 교환하는 해괴한 시스템인데, 문제는 이 룻의 종류가 임의로 정해짐은 물론, 이를 통해 얻게 되는 아이템 또한 무엇이 될지 얻기 전까지는 도통 알 길이 없다! 장비를 통해 캐릭터의 스킬을 익히고 그 익힌 스킬의 계열과 종류에 따라 상위 직업으로 나아가는 시스템을 고수함에 비해, 스킬을 임으로 선택하는 건 불가능하니 정말 웃기지도 않을 노릇이다.

  그 밖에 기타 등등 문제는 산제해 있다. 위에서 언급한 ‘장터’ 시스템을 한 번 더 언급하자면 선택해야할 사항이 많음에도 불과하고 방향키로 일일이 올렸다 내렸다 하는 불편한 인터페이스를 사용하고 있다. 또한 아이템을 얻음과는 별도로 구입을 또 해야 해서 불필요 하게 선택 창을 오가야 한다. (이래저래 삽질이라고 밖에 볼 수 없다.) 전투의 이펙트를 키고 끄는 아주 기초적인 옵션조차 가지고 있지 못한가 하면, 전략 게임인 주제에 지형 효과는 왜 삭제해 버린 건가? 높은 곳에서 공격하던, 낮은 곳에서 공격하던, 물에 있던, 땅에 있던, 어쩌건 간에 단순히 캐릭터의 방향에만 영향을 받을 뿐이다. 이 무슨 황당한 경우란 말인가? 이처럼 추가된 시스템의 태반은 다듬어지지 못해 그 실용성이 의심될 뿐이고, 삭제된 부분들의 대다수는 단지 복잡하다는 이유로 잘려나가 버렸다.

  [FFT]와 [FFTA]를 정말 즐겁게 했기에 의심 없이 선택한 [FFTA2]의 첫 느낌은 나름 좋았다. 그래픽 아기자기 하고 분위기 좋고- 그러나 게임이 이토록 캐주얼 하게 변했을 거라고는 생각지도 못했다. 아닌 게 아니라 추가된 시스템들이 좀 삽질이긴 해도, [FFTA2]는 전략 게임 또는 [FFT]시리즈를 전혀 몰라서, 처음부터 하나씩 차근차근 쉽게 진행해야 한다면 나름 즐거울 게임이다. (게임 중반까지가 듀토리얼 이거든!) 물론 [FFT]에서 감동하고 [FFTA]에서 감명 받고 [FFTA2]를 집어 들고자 하는 게이머라면, 그냥 [FFT]나 [FFTA]를 다시 한 번 하는 편이 더 현명하다고 말하고 싶다.



  독일에서 제작된 인디 어드벤처 게임 [Dirty Split], 매일 정보를 얻는 사이트에서 추천 게임으로 올라가 있기에 한번 접해보았다. 아직 게임의 초반이기에 게임이 좋다 나쁘다 딱 잘라 말 할 수는 없지만, 어드벤처 팬이라면 꼭 한번 해봐야 하지 않을까 싶다.

  앞서 말한바와 같이 독일어 버전으로 먼저 제작된 게임은 상용 판매를 위한 게임이 아님에도 불과하고 모든 대화에 사뭇 높은 수준의 음성을 사용하고 있다.(즉 독일어&영어로 두 번 더빙했다는 건데, 수익을 얻기 어려운 공개게임에서는 정말 드문 일이다.) 게임에 사용된 음악도 뛰어나고, 문맥이 부드럽게 이어지는 수준높은 대화를 대량으로 담고있다. (때문에 해석에 난황을 겪고있다-!)

  현재 진행을 위한 정보가 전혀 없는 상태라서 이래저래 힘들 것 같긴 한데……. 끝을 보는 대로 리뷰를 써볼 생각이다.


다운로드는 이곳에서 (영어 버전을 받자.)





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천사와 이를 쫒는 검은 덤불, 그것은 당신.



  게임은 과연 예술이 될 수 있을까? 최근 인디게임에서 거듭 시도되는 과제중 가장 흥미로운 것이 바로 그것일 것이다, 예술로서의 게임. 오늘 소개할 [Phyta]또한 지금까지의 수많던 시도처럼, 예술에 한걸음 발을 딛고자 하고 있다.

  [Phyta]의 어쿠스틱 기타로 연주되는 감각적인 노래와 천천히, 그러나 강렬히 다가오는 흑백의 비주얼은 놀랍도록 강렬한 비주얼을 선사한다. 또한 게임이 담고 있는 코드 또한 보는 이의 시각과 상황에 따라 다채로운 메시지로서 해석될 만큼 나름 깊이 있다. 그러나 이런 장점들에도 불과하고 [Phyta]는 역시 게임으로서 취급하기에는 여러 면에서 부족하다. 먼저 게임의 목표는 간단하지만 이를 설명하는 부분이 없어, 이해하기 까지 적지 않은 시간을 들여야 한다. 그리고 게임의 조작 또한 목표만큼이나 애매하고 불확실해서, 필요 이상으로 플레이어를 방황하게 만든다. 더불어 게임의 유니코드 설정을 포르투칼(아마도 제작자의 국가?)로 설정하지 않으면 실행되지 않는 엉뚱한 코드상의 오류(버그)도 눈엣가시다.

  만약 이러한 몇 가지 껄끄러움을 받아들일 수 있다면 [Phyta]는 썩 나쁘지 않은 또 하나의 ‘아트로서의 게임‘에 대한 예제가 되어줄 것이다. 아니면 그저 예술인척 하는 또 하나의 실패한 게임이거나…….


맺는노래 - Metallica : Am I evil? (게임 다운로드 링크)


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  캡콤의 액션 게임 명작 시리즈 [록맨] or [메가맨]. 이 게임의 시리즈 중에서 [SNES(슈퍼 패미콤-16비트)]로 발매된 7편이 일본의 [Mend]라는 한 열성 게이머에 의해 리메이크 되었는데, 놀랍게도 16비트에서 8비트로 역행하는 [NES(패미콤-8비트)]스타일로 이식되어 여기 소개한다.

  각각 나름의 장점이 있겠지만 아무래도 올드 게이머라면 친구에게 사정하며 팩을 빌려하던(빌려주던 쪽이었다면 당신은 가진 자다! 정말 부러운 유년기가 아닌가?!) 8비트 버전 쪽에 훨씬 애착이 강할 것이라 생각된다. 제작자도 그런 뜨거운 애정을 담아 만든 건지 원작을 충실히 재현하다 못해 8비트만의 장점까지 백배 살리고 있다. (빠른 게임 템포, 넓은 화면, 박력있는 사운드!)

  자, 이제는 어른이 되어버린 소년이여- 잠시나마 그리운 그 시절로 돌아가 보자. 참고로 기본적인 조작키는 다음과 같다. 점프가 Z, 공격&선택 X, 메뉴 Q, 리셋 R. (역시 개인적으로는 16비트 버전보다 이쪽 리메이크가 훨~씬~ 재미있게 느껴진다.)


아, 추억이여- (다운로드 링크)