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 [Traid]는 제작자가 제작자인 만큼(안티 픽셀란테), 꽤 특이한 질문에서 시작된 게임입니다. “두 명이 잘 수 있는 침대에서 (어떤 이유이건 간에)셋이 함께 자야 한다면 어떻게 해야 할까?”여러 의미로 묘하고 의미심장한 질문입니다. 어쨌건 이걸 게임으로 한번 만들어보자 생각하여 종이를 오려 모양을 만들고, 모눈종이 위에 올려보며 디자인 한 게임이 바로 [Traid]입니다.

 [Traid]에서 플레이어는 서로 다른 잠버릇을 가진 세 명의 인물(성별은 알 수 없습니다)을 한 침대위에서, 안락하게 잠들 수 있게 자리를 짜 맞춰야 합니다. 처음에는 무척 간단한 퍼즐처럼 보이지만, 불을 꺼보면 이게 정말 만만치 않다는 것을 알게 될 겁니다. 하나같이 잠버릇이 고약한 인물들이라, 정말, 정말, 어렵습니다. 필자는 한참 고민하다가 포기했습니다. 게임이 올라온 글의 코멘트를 보면 분명 해결법이 있는 것 같긴 한데…….

 안티 픽셀란테의 게임을 해보면 개인의 경험에서 게임을 끄집어내는 움직임은 단순히 사람을 잊는 기능뿐만이 아니라, 기존의 문서화되었거나, 문서화 시키고 싶어 하는 틀에 박힌 게임 디자인에서 벗어난 창조적인 디자인을 가능하게 만드는 것 같습니다. 간단하게 말해서, 참 좋습니다. 이런 게임. 그러니까 누가 좀 풀어주세요.
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댓글
  • 프로필사진 단삭 하다 보니 어떻게든 되네요! http://24.media.tumblr.com/3b77f06076de90ee60476427d0fe4451/tumblr_mk3s87LIbi1s5gsvyo1_500.png 재미있는 게임이었어요ㅋㅋ 2013.03.23 16:46 신고
  • 프로필사진 릿군 대단합니다;
    결국 엔딩은 코고는 사람 옆에서는 자지 말자(...)
    2013.03.23 21:27 신고
  • 프로필사진 solarle 굉장히 재미있네요. 너무나 심플한 아이디어에서 이런 재미를 유발할 수 있다는 것이 흥미롭습니다. 게임이라는 것이 새삼 놀랍게 느껴지네요. 규칙(서로 엉키지 않는 것)을 지키며 목적(다 같이 편히 자는 것)을 이루기 위해 게이머가 머리를 굴리는 과정에서 재미라는 것이 생겨난다는게.. 신기할 정도네요. 인간은 왜 이러한 '도전'에 재미를 느끼는 것 일까요? 하지만 우리의 하루 일과 속에도 많은 '도전'이 있지만 게임만한 재미를 주는 것은 없는 것은 왜 일까요? 게임은 어떠한 목적을 위해 필수적인 규칙을 지키며 진지한 태도로 임하는 점에서 '노동'과 시스템이 비슷하지만 실제 '노동'과는 달리 게임이라는 행위 자체를 우리가 '놀이'로 받아들이기 때문에 자유가 보장되서 재미있는 것일까요. 그렇게 보면 '게임'은 가장 이상적인 '노동'의 시스템일까.. 한 번 생각을 해봤습니다. 지금 해외에서는 '게임화(gamification)'라는 단어를 이리저리 던지며 회사나 학교에서도 우리가 스트레스받고 짜증내하는 활동을 게임처럼 만들려는 노력이 많아지고 있는데.. 이런 점에 대해 어떻게 생각하시나요? ^^ Triad를 하면서 짤막한 소감을 남겨봅니다. 2013.03.25 16:40 신고
  • 프로필사진 릿군 게임이 무엇인지도 제대로 모르면서 어떻게 게임처럼 만들겠다는 건가…….

    그 이상은 뭐라 생각할 수가 없습니다.
    현재 말하는 게임화란 일하기 싫어하는 직원들에게 더욱 귀찮은 어떤 규칙을 만들어 내는 것뿐이죠.
    또는 노예 만들기의 은유적인 표현 이상, 이하도 아니라고 생각합니다.
    게임이라는 “놀이”와 생계를 위한 “노동”은 결코 같은 것이 될 수 없습니다. 자의적으로 또는 스스로 원해서 노동을 하는 사람은 없죠. 살기 위해 싫어도 하는 것이 노동이기 때문에, 고달프고 힘든 것일 수밖에 없습니다. 그런 노동을 더욱 효율적으로 즐겁게 하는 방법은 게임화 같은 모호한 개념이 아니라, 제대로 된 보수와 작업 환경(복지)을 마련하는 것이겠지요.
    2013.03.25 20:37 신고
  • 프로필사진 solarle 언제나처럼 좋은 의견 정말 감사합니다. 노동이라는 것이 인간의 생존을 위한 강제성이 있는 한 절대 놀이가 될 수는 없겠죠. 그리고 게임이 노동화 된다면 그것은 더이상 게임이 아니겠죠. 게임이라는 것으로 우리가 느끼는 즐거움이 무엇일까 생각을 해보면 즉각적인 피드백 시스템이 떠오릅니다. 나의 노력이 바로 보상이 되는 것이죠. 슈팅 게임이나 대전 게임에서도 목적(승리)를 위해 우리가 하는 행동에 대해 게임이 바로 반응을 해주니 더 끌리는 것일지도 모르겠습니다. 만약 노동도, 물론 절대 '놀이'는 될 수 없겠지만, 게임처럼 아주 훌륭한 피드백 시스템을 갖고 있다면 매우 효율적인 노동의 개념이 잡히게 될지도 모를 것 같습니다. 그것이 아마 '게임화'라는 운동에 가장 적합한 모델이 아닐까 싶고, 릿군님이 말씀하신 제대로 된 보수와 작업 환경 개선이 바로 그 '피드백' 시스템의 핵심이 아닐까 합니다. 그런 점에서 회사들은 게임과 인간의 관계에서 어느정도 매니지먼트의 지혜를 배울 수 있지 않을까 생각해봅니다. ^^ 2013.03.26 13:41 신고
  • 프로필사진 헨리에타 저도 예전에는 '놀이'와 '노동'의 차이가 보상의 즉각성과 보상의 확실성이라고 생각을 했습니다만,
    곰곰히 생각해보면 그건 게임에 한정된 얘기지 '놀이' 전반에 적용시키기엔 맞지 않는 부분도 많다는 느낌입니다.

    무슨 정답이 있는 문제는 아니니까 새로내린 결론이라고 하기엔 멋쩍지만, '하기 싫을 땐 안 해도 되는 것'이 놀이의 본질이 아닐까 싶은 요즘입니다.
    2013.04.10 18:10 신고
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