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  • [NDS/PRPG] Puzzle Quest: Challenge of the Warlords
    게임 리뷰, 추천 2007. 6. 5. 05:18
    퍼즐게임의 재발견 콜럼버스의 달걀과도 같은 게임.




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    럼버스가 청중에게 물었다. 누가 도구의 도움 없이 이 달걀을 새울 수 있겠소? 몇 번의 시도 후 청중들은 불가능한 일이라 단정 지었지만 콜럼버스는 간단히 달걀의 끝 쪽을 깨 내어 새워 보이며 무슨 일이든 발상이 어려운 것이라는 명언을 남기었다, 이처럼 아무리 생각해 봐도 방법이 보이지 않는 롤플레잉과 퍼즐게임의 조합이라는 미지수의 영역을 마치 콜럼버스가 달걀을 깨 새워 보이듯이 아주 간단한 그러나 상식을 깨는 놀라운 방법으로 해결한 퍼즐 퀘스트는 2001PopCap games에서 발매하여 하나의 장르를 이룩한 퍼즐게임 Bejeweled을 기반으로 하여 infinite-interactive가 제작한 퍼즐 롤플레잉 게임이다.


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    -전투파트의 실제 게임화면-


     


    바둑판 같은 게임화면[필드]에 배열된 다양한 색의 보석을 3개 이상 같게 맞추고 제거함으로써 점수를 얻는다는 Bejeweled의 기본 규칙을 바탕으로 하되 보석대신 마나, 대미지, , 경험치를 대표하는 상징을 넣음으로써[편의상 글에서는 보석이라 칭하겠다.] 마나를 얻어 스킬을 사용하고 대미지를 입히는가 하면 경험치를 얻고 돈을 버는 등 단순히 고득점을 위한 반복 작업이 되기 쉬운 게임진행을 롤플레잉 게임의 전투로 발전시킨 것은 가히 혁명이라 할만하다. 더불어 턴제로 이루어 지는 전투는 적과 플레이어가 필드를 공유하게 되며 같은 종류의 상징을 3개 이상 제거하거나 연속해서 제거하면 추가로 턴을 얻을 수 있기 때문에 적의 움직임을 예상하고 이를 방해하거나 앞으로 이동할 보석들의 위치를 생각해보는 등 퍼즐게임의 수 읽기를 반전시킨 대전형식의 플레이는 긴장감 있는 퍼즐의 항로로 플레이어를 끌고 간다. [거긴 심해다 심해 빠지면 나올 수 없는-]


     플레이어는 4종류의 개성 있는 스킬을 지닌 직업을 선택하여 일반 롤플레잉 게임과 같이 레벨을 높여 능력 치를 올리거나 얻은 돈으로 자신의 플레이 스타일에 맞는 장비를 구입하여 장비할 수 있는가 하면 적을 생포하여 적의 스킬을 얻어 사용할 수도 있는 등 매우 깊이 있는 캐릭터 육성을 즐길 수 있다. 느리지만 안정적인 전투를 위한 스킬을 위주로 구성할 것인지 한 번에 게임을 끝내버릴 한방의 필살 기술에 의존할 것인지 다양한 스킬을 선택하고 적에게서부터 새로운 스킬을 입수할 수 있으며 그에 맞추어 마나, , 경험치의 최대 획득량과 보석을 맞출때 추가 턴 발동확률증가를 결정하는 능력 치를 할당하는 능력치의 배분을 결정하게 된다. 아이템 또한 빠질 수 없는 부분으로서 상점에서 판매하는 아이템은 물론이거니와 필드에서 전투 후 얻을 수 있는 을 이용하여 자신이 사용하는 스킬에 최적화된 아이템을 제작할 수 있어 무척 다양한 방향성을 가진 깊이 있는 육성이 가능하며 이러한 강점은 이 게임의 독보적인 부분이라 할만하다.



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    - 직업을 잘 골라야 인생이 편하다 -


     

    그러나 초반과 중반까지 많은 아이템을 얻고 자신만의 스킬조합을 발견하는 몰입도 있는 플레이가 가능했지만 중반 이후에는 캐릭터의 스킬과 아이템이 지나치게 강해져서 게임의 난이도가 갈수록 낮아지는 아이러니한 상황이 종종 발생하는데 이러한 문제의 해결을 위해서 적들의 AI를 높게 설정한 듯하지만 막상 게임의 난이도 조절은 불가능[시나리오 모드는 불가능 빠른 대전모드는 가능] 하다 보니 게임 초반의 어려움만 가중될 뿐이라서 결과적으로 초반엔 별다른 스킬이 없는 전사[Warrior]와 같은 직업은 연습용 전투에서 조차 몇 번이나 게임 오버를 당해야만 했다. [후반의 강함은 초반에 대한 보상일까?] 게임의 밸런스가 무너질 수 있을듯한 스킬들은 입수가 불가능 하다거나 캐릭터의 레벨에 맞추어 적들의 레벨도 높아지는 등 밸런스 문제를 해결하고자 노력한 흔적인 보이지만 역부족이라 초중반이 NDS를 던지고 싶을 만큼 난이도가 높다면 후반은 졸게 될 정도로 쉬워서 동일한 난이도를 유지하기 보다는 게임의 진행 정도에 따른 순차적인 난이도 조정을 선택하는 게 어땠을까 싶어 아쉬웠다.



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    - 한낮 오우거보다 존재감 없는 공주님 -


     

    퍼즐퀘스트는 육성과 전투가 플레이의 전반을 차지하는 게임이지만 롤플레잉 게임이니만큼 긴 시나리오와 넓은 월드 맵을 가지고 있으며 여정을 함께할 동료 또한 영입할 수 있다. [동료는 일종의 장비할 필요 없는 희귀아이템과 같이 취급된다. -] 이러한 동료는 이벤트 시에 작은 이야깃거리[주로 개그]를 만들거나 전투시 도움을 주고는 한다. 이러한 여행을 위한 월드 맵은 무척이나 넓어 사뭇 조작이 어려울 것 같으나 실제로는 터치스크린을 이용한 빠른 탐색이 가능하였기에 장거리를 오가야 하는 퀘스트를 진행할 때에도 별 불편을 느낄 수 없는 쾌적한 진행이 가능했다. 게임의 퀘스트는 크게 스토리와 관계없는 사이드 퀘스트와 스토리를 진행하는 메인 퀘스트 두 종류로 구분이 되는데 많은 양의 퀘스트를 가지고는 있지만 각 퀘스트의 내용이 무척 얕은 편이었으며 메인 스토리 또한 퍼즐을 이용한 훌륭한 전투 시스템에 비하면 초라할 정도의 수준이어서 긴 플레이 시간을 거의 전투와 육성의 재미에만 의존해야 했다. 나름 독자적인 세계관과 개성 있는 인물들을 매력적인 일러스트로 표현하고는 있지만 인물 간의 대화가 재미는 있지만 깊이는 전혀 없는 가벼운 말장난 수준에 머물러 있는가 하면 메인 시나리오 또한 그 이상을 보여주지 않기에[네가 모든 일의 원흉이냐? 아니 내가 아니라 저놈인데 어디 사니 글로 가봐- 대부분 대화가 이런 수준에 머물러 있다.] 전체적으로 스토리를 즐기기에는 많은 무리가 따른다. 오히려 스토리를 이해하고 세계관에 대한 정보는 각 성에서 찾을 수 있는 술집의 소문에서 얻어야 할 정도로 빈약한 메인 시나리오가 플레이 내내 거슬렸다.


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    - 위 화면 전체맵의 극히 일부일 뿐이다 -



     

    그 외 잦은 버그와 조작감 또한 문제가 많다. 일단 퍼즐파트에 터치 스크린을 사용함으로써 키 패드로 움직이는 불편한 방법을 벗어나 직접적으로 보석을 집어 움직이는듯한 속도감 있는 조작이 가능한 점은 좋았지만 화면에 표시되는 보석들의 크기가 작아 실수를 하기 쉽다. 특히 짝이 맞지 않는 보석을 움직이면 그대로 턴을 잃어버리기 때문에 위급한 상황에서는 어처구니 실수한번이 패배로 직결될수도 있어 제법 신경 쓰이는 단점이라 할 수 있다. 또한, 전투가 끝난 다음 화면이 암전된 상태에서 그대로 NDS자체가 멈춰버리는 치명적인 버그 또한 제법 빈번하게 발생하는데, 그나마 게임이 자동세이브식이라 한 번의 전투결과를 잃어버릴 뿐이지만 패키지 게임에서 게임이 멈춰버리는 버그가 있다는 건 여전히 용납하기 어렵다. 그 외에도 전투 중 여러 효과음이 겹쳐 생기면 음이 뭉개진다거나 기껏 삽입한 웅장한 배경음악이 전체적으로 음질이 떨어져 잡음이 심하다거나 하는 문제[이어폰으로 들으면 문제는 심각해진다.]도 있지만 어디까지나 사소한 문제이기에 따로 언급할 정도는 아니리라 생각된다.

     

     신나게 발견하고 보니 엉뚱한 곳이더라 하는 역사처럼 강렬한 첫인상에 비해 끝 인상은 찝찝한 점이 많은 퍼즐 퀘스트는 퍼즐을 롤플레잉의 전투로 도입한 혁명적인 게임성과 깊이 있는 캐릭터 육성을 지닌 수작 게임이지만 빈약한 시나리오로 뭔가 롤플레잉 게임이라 하기에는 부족한 미완성의 게임이라는 것이 전체적인 인상이었다. 그러나 이 게임은 그런 문제로 비판을 받기보다는 잦은 버그 때문에 짜증 난다고 하기에는 미안할 정도로 첫 항해로서는 훌륭한 발굴이기에 앞으로 부족한 부분을 보완하여 후속작이 나온다면 그때는 과연 퍼즐 퀘스트 중독의 심해에서 빠져나갈 수 있을지 걱정이 될 정도이다.


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    Bejeweled제작년도 2005->2001년으로 수정. 2005는 2편 -_-;
    - 문법과 맞춤법 오류 일부 수정. [MS워드의 자동 교정은 신조어를 탄생시킨다!]

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