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  • Two thumbs up-! 팀 포트리스2
    게임 리뷰, 추천 2007. 12. 4. 06:50


    - 완벽해.



     Team fortress2(이하 팀포2), 처음 공개 되었을 때 필자의 반응이 딱 이랬다. “벨브가 이제 애니메이션도 만드는구나. 자, 이제 팀포2를 내와.” 다름이 아니라, 예전에 공개된 팀포2라 함은 대공지원이 쏟아지고, 버커킹 달러 세트마냥 끼리끼리 뭉친 아군편대가 적 진영에 고공투하 되며, 스타크래프트 SCV마냥 자원까지 캘 수 있는 리얼지향의 꿈의 FPS 게임이어야 했거늘. 스팀이 이제 만화까지 만드나,싶은 물건이 그 아기다리고기다리던 팀포2란다. 불안한 마음이 없지 않았지만, 10년을 기다린 물건이니 일단 구입 그리고 실행, “따따단, 따따따단, 쨘쨘짠, 따따따따딴-” 타이틀 음이 흐른그후 한 달간 필자는 태양을 잊고 살았다.

     맛있게 들리는 퐁 쉐이딩[Phong Shading]과 림 라이트닝[Rim lighthing]기술-둘 다 실제 그래픽 기술이다-에 힘입은 게임의 외양은 실로 3D애니메이션의 그것이다. 게임 캐릭터들도 한 연기 하는 것이, 아주 주말 드라마 찍어도 될 정도. 자, 그렇다면 아동용 게임도 아니고, 왜 이러한 애니메이션이 팀포2에 필요했는지, 서술해 보자. -10자 이내로 5초, 30점- 만약 정답을 '무려 팀포2니까'라고 적는다면 일요일 밤 9시, 뉴스데스크에서 인터뷰해도 될 만한 명답이다.

    정답 설명시작, 먼저 캐릭터부터 짚고 넘어가보자. 나이스 중년, 근육 바보, 홀쭉이, 주정뱅이, 마스크 변태, 박사님, 스패너 이하 이러한 단어 하나만으로도, 캐릭터를 연상시킬 수 있을 정도로 팀포2의 캐릭터들은 그 개성이 강렬하다. 이런 개성은 외양이 멋져 보인다는 장점도 있지만, 실은 게임의 진행에 있어 무척 중요한 부분이기도 하다. 예컨대 대부분의 현실지향적인 FPS게임은 정말 한심하게도. 구분이 가지 않도록 하는 것이 목적인 현실의 복장을 게임 디자인에 그대로 답습하고 있다. 이렇다 보니 아군에게 탄창 하나를 몽창 꼴아박거나, 좁은 거리에서 적군과 사랑의 눈길을 한참 주고받는 등, 이하 정보의 오류에 따른 삽질이 심심치 않게 일어난다. 팀포2도 본래는 대세에 따라 현실지향의 그래픽을 전제로 개발했으나, 막상 해보니 위의 문제를 안고 있었고 제작진은 고민했다.-아마도 무려 10년간-

    그래서 생각해난 대안이 바로, 아예 만화처럼 디자인하는 것이었고 그렇게 현실성을 희생하여 얻어진 만화적인 강렬함은 두 마리 토끼를 잡는 것에 성공했다. 첫째 게임의 접근성을 높이고, 둘째 게임의 진행을 빠르게 만들어 게임의 템포를 조절해 주는 것이다. 또한 의사가 총에서 빔을 쏘고, 솔져가 로켓으로 비행을 일삼는 비현실적인 진행이 팀포2의 매력이니 만큼, 만화적인 표현은 게임에 큰 설득력을 부여해준다. 생각해보자, 만약 팀포2가 현실과 비슷한 외양을 선택했다면? 예로서 팀포2의 귀엽게 생긴 솔져 대신 얼굴에 칼자국 나있는 점잖은 중년 대위가 발밑에 로켓을 쏘고 하늘로 치솟고, 만화처럼 터져나가는 파편이 아니라 리얼하게 흩어지는 시체가 화면을 매웠다면, 게임은 무척 어색해 보였을 것이다.―컬트게임으로 나름 유명해 졌을지는 모르겠다.― 이처럼 팀포2의 70,80년대의 복고풍 위트로 가득한 놀라운 아트 디자인은 게임의 구성과 어울려, 완벽에 가까운 모습을 보여주고 있다.

     게임의 구성에 있어서도, 팀포2는 본래 약속했던 많은 추가사항을 전부 잘라버린 대신, 그들이 만든바 있던 팀포1의 개념을 탄탄히 다듬었다. 진행이 복잡해지는 추가사항을 배제하고 이미 가지고 있던 기본 중에 기본만으로 정면 승부하고 있는 것이다. 각 직업의 이동 속도, 공격 방법, 공격의 강도, 공격의 범위 등등, 장기간에 걸쳐 고려할 수 있는 모든 사항들을 철저하게 고려하여 맞추어진, 캐릭터 간의 강약과 조작의 용이함은 실로 슈퍼마리오의 점프액션이 가진 그것에 가깝다. 팀포2의 직업 간 밸런스는 유저에게 완벽을 요구하지 않으며, 그저 익숙해진 후 이전에 할 수 없던 일에 도전해보라고 조언할 뿐이다. 각 직업에 따라 다양하게 분할된 역할은 팀 전체를 보면 복잡하지만, 개개인에게는 별것 아닌 일들이다. 예를 들어 메딕의 경우, 기본은 팀 꽁무니만 쫒아 다니며 회복 빔으로 아군의 생명줄을 이어주는 것이 기본이다. 그리고 그것에 익숙해진다면, 한걸음 과감하게 나아가 자신의 배후에 있는 적을 썰어주기 위해 톱을 꺼내들어 보는 것이다.

    이처럼 직업에 따라 명확한 임무가 부여되는 반면, 팀이 있기에 완벽하게 할 필요는 없다. 그렇기에 유저는 한 가지 일에 묶여있을 필요가 없어, 실력과 상황에 따라 개인이 가지 이상의 일을 수행하는 것도 가능하다. 익숙지 않은 유저는 한 가지 일만 충실히 해내는 팀의 일원으로서 게임을 즐길 수 있고, 숙련된 유저는 팀을 이끄는 리더내지 직업의 한계 이상을 해내는 슈퍼유저로의 기분을 누릴 수 있도록 구성 되어있다. 이러한 구성덕분에, FPS의 단점이라 할 수 있는 고수와 하수의 차이를 완벽히 제거하지는 못해도, 유저에게 뛰어들어 즐길수 있는 용기를 주기에 충분하다.

     팀포2의 단점을 집어 보라면 딱 한 가지 있다. “10년 동안 맵 고작 이거 만들었냐? 좀 더 내놔, 더-” 정말 더 많은 맵에서 더 오래 즐기고 싶어지는 것이 유일한 단점이다. 발매후 시간이 지난 지금도 별다른 맵 추가가 없다는 다소 게임 외적인 부분을 제외하면, 게임은 완벽에 한없이 가깝다. 제작진의 말에 따라, 재미에 중점을 두고 만들었을 뿐이지만 누구나 붙잡으면 금방 적응해서 즐길 수 있는 게임 팀포2. 덕분에 파티게임처럼 느껴지는 것이 이 게임의 대단함을 증명해주고 있다. 할 사람만 하고 나머지는 포기하라고 외치는 듯한, 하드코어 일편가도를 달리는 FPS장르에 있어서, 팀포2는 필요 없는 군살을 빼고 재미만남은 실로 슈퍼 모델급 게임이다.

    - 글 전문 수정완료. [이제 좀 괜찮아 보인다.]

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