게임 컬럼, 정보
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궤적의 저주: 일본의 거대 롤플레잉 게임이 간신히 미국에 발매된 사연게임 컬럼, 정보 2015. 11. 3. 18:38
코타쿠 원문 링크 최근 한국의 한국어화 관련 여러가지 생각해볼 기회가 될것같아. 불법임을 무릅쓰고(...) 조심스레 코타쿠의 기사 "The Curse of Kiseki: How One Of Japan's Biggest RPGs Barely Made It To America"를 전문 번역하여 개제합니다.굉장히 흥미롭고 번역 작업이 얼마나 고단한 것인지 잘 보여주는 기사입니다. 한번 읽어 보세요. 번역이 조악합니다. :p 계속 수정하고 있습니다.특히 숫자가 절 괴롭힙니다. :p 올해 3월의 어느 날, 비디오 게임 작가 엔드류 다이스는 그가 소유한 회사의 보유액 전액을 기재한 수표를 작성했다. 그리고 오래곤의 포트랜드에 위치한 그의 사업 동료의 집 문틈에 그 수표를 밀어 넣었다. 그리고 그는 집으로 향했다. ..
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모두를 위한 게임을 만드는 비법게임 컬럼, 정보 2015. 9. 28. 02:24
저는 장애를 가진 이들에게 비디오 게임만이 줄 수 있는 자유보다 강력한 것은 없다고 믿습니다. 비디오 게임은 우리가 달리고, 뛰고, 원하는 것을 할 수 있게 해주는 예술입니다.- Mark barlet, AbleGamers Charity의 창립자. "I BELIEVE THAT THERE IS NOTHING MORE POWERFUL FOR PEOPLE WITH DISABILITIES THAN THE FREEDOM THAT ONLY VIDEOGAMES CAN PROVIDE. IT IS AN ART FORM THAT ALLOWS US TO ALL RUN, JUMP, AND BE WHATEVER WE WANT TO BE." MARK BARLET, FOUNDER [AbleGamers Charity]라는 미국의 비영..
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게임 레벨 디자인의 7가지 팁게임 컬럼, 정보 2015. 9. 12. 11:40
자주 찾는 사이트 [boingboing off world]에 게임 레벨 디자인에 관한 팁이 올라와서 간략하게 옮겨 봅니다. 이번에 WiiU로 발매된 마리오 게임 스테이지를 만드는 게임 [마리오 메이커]에 관련한 글인데, 꼭 그 게임이 아니더라도 적용할 수 있는 좋은 내용입니다. 1. 이야기를 만들어라 아레나 넷의 게임 디자이너이자 컴포저인 “Lena Chapelle”는 레벨 전체를 관통하는 장치(메카닉)이나 주제(테마)를 생각한 뒤에 그것을 중심으로 레벨을 구성하라고 조언하고 있습니다. 또한 그것의 이용 방법을 바꿔보고, 변화를 주는 시도를 해보라고 조언합니다. 그리고 한번 만들어진 내용은 반드시 테스트를 통해 플레이어가 이해하고 넘어갈 수 있도록 조절해야 한다고 합니다. 2. 늘 어디로 향하는지 알 수..
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E3 - 게임, 게임은 변할 것이다게임 컬럼, 정보 2015. 6. 19. 02:43
2015년 E3의 전체적인 모습을 평하자면 작년과 재작년 E3의 선정성과 젠더 이슈에 대한 비판이 일어나면서 올해는 자중하는 모습이었다. (작년 E3의 게임 트레일러들은 솔직히 심했다.) 한편 그런 자극적인 트레일러를 공개할 수 없게 되자, 특정 유통사의 컨퍼런스는 퍽 심심한 느낌. 그동안 E3라는 게임쇼가 폭력적이고 선정적인 영상들에 얼마나 기대고 있었는지 새삼 느껴졌다. 그럼 이제 자세한 이야기들로 가보자. 이번 E3 최대의 관심사라면 역시 플레이 스테이션의 역사를 있게 만든 전설적인 게임 [파이널 판타지 7]의 리메이크 발표일 것이다. [파이널 판타지 7] 리메이크 발표라니? 타이틀의 무게를 생각해보면 가볍게 결정을 내리지는 않았을 것이다. 그렇다면 왜 이번 E3일까? 현세대 콘솔은 아직 10년은 ..
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질문, 질문, 그리고 내가 생각하는 답게임 컬럼, 정보 2015. 4. 9. 14:45
현재 한국에서 문제가 되고 있는 건에 대해서 생각해볼 수 있게 질문과 제가 생각하는 답을 정리해 봅니다. 각자 생각해 볼 수 있으면 좋겠습니다. 1. 게임의 사용자가 원하는 것은 무엇인가? - 사용자가 결제하는 금액에 합당한 게임의 이용 권리. 2. 1번이 충족되지 않는 이유는 무엇인가? - 판매하는 이용 권리의 가격이 모호하다.- 판매하는 이용 권리를 사용자가 명확히 인지할 수 없다.- 예상했던(공지되었던) 권리를 얻지 못하는 일이 반복되고 있다. - 게임 업체와의 거래에 있어 업체 측의 도덕적 문제 제기.- 게임 업체의 소비자에 대한 서비스 미흡.- 따라서 소비자들이 거래를 신용할 수 없다. 2. 2번의 원인은 무엇인가? - 이용 권리의 판매가 지나치게 임의성에 의존하고 있다. (랜덤박스)- 게임 업..