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  • 제목을 Player Kill로 바꿔라. - Robo Kill -
    게임 리뷰, 추천 2008. 6. 3. 08:01

     


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    이건 뭐냐? 크로스 워드 퍼즐?



     플래시 기반의 웹 브라우저 게임이라고는 생각지 못할 정도로, [RoboKill]은 탑뷰 액션 게임으로서 훌륭할 뻔했다. 플래시 게임으로서는 높은 수준의 디테일하고 부드러운 그래픽에 대량의 적들을 쓸어버리는 탑뷰 액션 특유의 통쾌함, 여기에 임의로 등장하는 무기를 장착함으로서 캐릭터를 육성하는 롤플레잉의 재미까지 겹치면 그야말로 두근두근 앞으로의 전개가 기대되어 손을 멈출 수가 없어야겠지만……. 화끈하고 강렬한 초반의 진행이 고작 에피소드2(결재 이후의 플레이)부터 걷잡을 수 없을 정도로 무너진다면 믿겠는가?

     솔직히 고백하건데, 결재 이후의 플레이가 시작되는 에피소드2의 시작부터 필자는 플레이를 포기해 버렸다. 그럼 도대체 무슨 배짱으로 리뷰 카피까지 받아먹고, 중요한 결재 시작부분부터 진행을 포기해 버렸는가? 설명에 앞서 이해를 위해 게임의 구조부터 들여다 보자. [RoboKill]은 크게 총 3개의 에피소드로 나뉘며 에피소드2 부터는 각각 3개씩 미션(레벨)을 담고 있다. 각 미션은 수십 개의 방으로 나뉜 레벨을 담고 있으며, 각 레벨은 몇 개의 워프 포인트를 두고 있어 죽을 경우 가장 가까운 워프 포인트부터 다시 시작한다. 언뜻 보기에는 참 잘 짜인것 같지만 여기에는 몇 가지 치명적인 문제가 있다. 첫째, 방이 너무 많다. 둘째, 동선이 너무 길다. 셋째, 중도 하차가 허락되질 않는다.

      먼저 첫 번째 문제, 방이 너무 많다. 필자가 짜증을 쏟으며 플레이를 포기한 에피소드2 첫 미션의 방은 총 66개였다! 달리고 쏘고 피하는 액션으로 꽉꽉 채워 두었다 한들, 66번의의 전투를 한 번에 논스톱으로 치루는건 부담이 크다. 그럼 이게 클리어 하기 쉬운가 하면 그것도 아니다. 에피소드2부터 적들의 체력과 공격력이 높아지는 것에 비해 플레이어는 그렇지 못하기 때문이다. 강한 무기를 위해서는 레벨을 올려야 하건만, 경험치는 방을 클리어 할 때만 얻어진다. 결국 난도 조절의 실패 덕에 죽고 살고를 반복하며 노가다를 하던지, 이전의 에피소드를 다시 플레이 해야 하는 황당한 상황에 처한다.

      그럼 노가다가 편한가? 여기서 두 번째 문제가 발목을 잡는다, 동선이 너무 길다. 플레이어가 죽을시 워프 포인트로 이동 되는 것 까지는 좋은데, 여기서부터 전투 지점까지 걸어가야 하는 부분은 최악이다. 뛰기나 여타 특수 이동이 없어 묵묵히 함정을 해치고 좁은 골목을 피하며 다시 걸어가야만 한다. 가뜩이나 액션이 늘어져 짜증이 나는 판국에 터덜터덜 걸어가노라면 정말 온라인 게임 노가다 하는 기분이다. (여기서 재수 없이 함정에 걸리거나 떨어져 죽으면 더더욱 상큼해진다.)

      리뷰고 뭐고 때려치우고 이제 쉬고 싶은 필자에게 마지막 시련이 덮친다, 중간 저장이 불가능하다. 그렇다 미션의 중간 저장은 불가능 하다. (으하하!) 게임을 진행하고 싶으면 울며 겨자 먹기 식으로 위의 고난과 역경을 헤치며, 끝을 맺어야 해야 한다. 도대체 왜 플래시로 게임을 만든 건지 제작진의 의도가 의심되는 부분이 아닐 수 없다. 노가다가 피곤해서 좀 쉬었다가 하고 싶으면 지금까지 한 진행을 처음부터 다시 하는 삽질을 감수해야 한다고?! 도대체 무엇을 위해서 짜증나는 탑뷰 액션 게임을 붙들고 있어야 한단 말인가?

      길을 걷다가 언뜻 들은 노래의 한 부분이 엄청 마음에 들어, 힘들게 찾아 다시 들어보니 생각과는 전혀 달라서 실망한 기억이 있는가? 여러모로 강렬한 첫 인상을 남긴 [RoboKill]은 아쉽게도 딱 그런 느낌을 곱씹게 만든다. 게임의 뛰어난 부분을 살리기는커녕 정면으로 나서서 묻어버리는 황당함에 필자는 정말 어이가 가출해버렸다.

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