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  • 질문, 질문, 그리고 내가 생각하는 답
    게임 컬럼, 정보 2015. 4. 9. 14:45

     현재 한국에서 문제가 되고 있는 건에 대해서 생각해볼 수 있게 질문과 제가 생각하는 답을 정리해 봅니다. 각자 생각해 볼 수 있으면 좋겠습니다.



    1. 게임의 사용자가 원하는 것은 무엇인가?


    - 사용자가 결제하는 금액에 합당한 게임의 이용 권리.


    2. 1번이 충족되지 않는 이유는 무엇인가?


    - 판매하는 이용 권리의 가격이 모호하다.

    - 판매하는 이용 권리를 사용자가 명확히 인지할 수 없다.

    - 예상했던(공지되었던) 권리를 얻지 못하는 일이 반복되고 있다. 

    - 게임 업체와의 거래에 있어 업체 측의 도덕적 문제 제기.

    - 게임 업체의 소비자에 대한 서비스 미흡.

    - 따라서 소비자들이 거래를 신용할 수 없다.


    2. 2번의 원인은 무엇인가?


    - 이용 권리의 판매가 지나치게 임의성에 의존하고 있다. (랜덤박스)

    - 게임 업체의 소비자 대응이 상식적 요구 수준 이하이다. (막말 대응 등) 


    3. 2번의 문제를 해결하는 방법은 무엇인가?


    - 게임의 이용 권리를 투명화하고 가격을 명시한다.

    - 위의 내용을 명확하게 문서화 하여 비교할 수 있게 만든다.

    - 이를 통해 소비자가 문제를 인식하고 대응할 수 있는 체계를 확립한다.

    - 게임 업체가 소비자 대응을 위한 인력과 제도를 확대한다.

    - 소비자 측에서도 문제가 되는 상품에 대한 꾸준한 이의를 제기한다.

    - 위의 이의 제기가 현실적인 영향력을 가질 방법을 검토한다.


    4. 현재의 법안이 2번의 문제를 해결할 수 있을 것인가?


    - 현재 명시된 법의 내용만으로 해결될 것을 기대하기란 어렵다.

    - 법이 지나치게 광의적이며 게임의 구조에 대한 이해가 없다.

    - 임의성의 확률 명시가 권리 판매의 임의성을 제거해 주지는 않는다.

    - 문제의 원인은 해결하지 못한 상태에서 오히려 다른 문제가 생길 수 있다.


    5. 업계의 도덕성 문제는 얼마나 심각한가?


    - 임의성에 의존하는 게임의 권리 판매 방식이 판매자에게 피해를 입히고 있다.

    - 그러나 정확한 피해를 정리한 데이터가 없어 분산된 사건들만 존재할 뿐이다.

    - 마찬가지로 게임의 사행성 문제 또한 명확하게 파악하기 어렵다.

    - 업계의 도덕적 문제를 파악하기 위한 자료는 현재 없다고 봐도 좋다.

    - 법안 신설에 앞서 랜덤박스에 대한 피해현황을 조사한 자료가 없어서 아쉽다.

    - 일부 업계인가, 아니면 업계 전체인가 하는 문제 규모의 파악도 어려운 현실이다.


    6. 현재 업계의 도덕성 문제는 어떻게 인식되고 있는가?


    - 실존하는 피해에 대한 반응의 강약은 파악할 수 없다. 비교 가능한 표본이 없다.

    - 게임 사용자들이 모이는 사이트의 반응이 사용자 전체를 대변한다고 볼 수는 없다.

    - 그러나 사용자들 사이에 업계에 대한 불신과 불만이 누적된 것은 분명하다.

    - 뉴스 매체에서 업계의 각성을 요구하는 태도를 밝히기도 했다.

    - 실제 분노의 크기와는 관계없이, 게임 업계와 밀접한 관련이 있는 측에서 

      표면으로 분노가 드러나고 있다는 것은 분명 심각한 상황이다.


    7. 업계의 도덕성 문제를 해결하는 방법은 무엇인가?


    - 기본적으로 3번과 내용이 겹친다.

    - 사용자들은 피해를 인식하고 이에 대응해야 한다. (불매, 민원 등)

    - 감정적인 판단으로 인한 오해와 감정의 증식을 해결하기 위한 소통이 필요하다.


    8. 해결을 위한 업계는 어째서 움직이지 않고 있는가?


    - 대형 업체들은 시장 장악력으로 인해 법안으로 피해를 보아도 생존할 수 있다.

    - 이들에게 법안으로 인한 중소 규모 업체의 사멸은 오히려 장악력에 도움이 될 것이다.

    - 한국의 온라인 게임 시장은 과거보다 매력적이지 않다.

    - 따라서 기업 측에선 온라인 게임 시장을 벗어나는 것도 고려할 수 있다.

    - 따라서 대형 업체들은 사태 해결을 위한 동기가 약할 것이다.

    - 모바일과 PC 온라인 게임 업체가 별도의 협회를 가질 만큼 업계가 단절되어 있다.

    - 시장의 크기를 생각해보면 자연스럽다. 서로 경쟁업체인 상황이기 때문이다.


    9. 소비자가 사태 해결에 미온적인 것인 어떤 이유인가?


    - 소비자에게 게임은 여가 일부일 뿐이다.

    - 소비자 관점에서 추가로 자원을 들여 대응할 이유는 없다.

    - 대응할 정도로 큰 비용을 소비하고 있는 이들은 극히 소수이다.

    - 그들은 이미 개인 차원에서의 권리 확보를 위해 대응을 하고 있다고 본다.

    - 한국 사회는 공익을 위한 단체를 만들어서 활동하는 것에 익숙지 않다.

    - 위의 결론은 사회의 특징과 교육의 방식이 그런 활동에 알맞지 않다는 뜻이다.


    10. 정리


    - 게임 업계의 도덕적인 문제는 정확하게 파악되어 있지 않으며, 감정적인 여론에 의한 결과물일 가능성이 크다.

    - 업계의 문제를 지적하고 해결하기 위해서는 실제 피해를 추산하여 실존하는 사회적 문제를 증명

      업계가 대응해야 할 이유를 확보할 필요가 있다.

    - 게임 업계는 현재 사태에 대응할 동기가 부족하거나, 그럴 여유를 가지고 있지 못하다.

    - 소비자 또한 마찬가지이다.

    - 법안은 현재 문제를 해결하지 못할 가능성이 크다. 오히려 더 큰 문제를 낳을 것이다.



     정리해보니 무척 우울한 이야기가 되었지만 제가 바라보는 현실은 이렇습니다. 앞으로 현실적으로 생각할 때, 방향을 돌릴 수 있는 것은 대중매체 정도 아닐까 싶습니다. (아니면 기적적으로 정확히 문제를 지적하는 법안이 발의되거나) 사용자 입장에서는 최대한 감정적인 대응을 자제하고, 침착하게 무엇이 문제인지 생각하고 토론할 필요가 있을 것입니다.



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