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 자주 찾는 사이트 [boingboing off world]에 게임 레벨 디자인에 관한 팁이 올라와서 간략하게 옮겨 봅니다. 이번에 WiiU로 발매된 마리오 게임 스테이지를 만드는 게임 [마리오 메이커]에 관련한 글인데, 꼭 그 게임이 아니더라도 적용할 수 있는 좋은 내용입니다.




1. 이야기를 만들어라


아레나 넷의 게임 디자이너이자 컴포저인 “Lena Chapelle”는 레벨 전체를 관통하는 장치(메카닉)이나 주제(테마)를 생각한 뒤에 그것을 중심으로 레벨을 구성하라고 조언하고 있습니다. 또한 그것의 이용 방법을 바꿔보고, 변화를 주는 시도를 해보라고 조언합니다. 그리고 한번 만들어진 내용은 반드시 테스트를 통해 플레이어가 이해하고 넘어갈 수 있도록 조절해야 한다고 합니다.



2. 늘 어디로 향하는지 알 수 있게 하라


“Kim McAuliffe”는 [심즈2]와 [프로젝트 스파크]등의 게임에서 레벨 디자인과 시니어 디자인을 담당한 경력이 있습니다. 내가 원하는 곳으로 플레이어가 향하게 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 코인(아이템)을 이용하여 유도하면 된다고 합니다. 조언의 말미에서 그녀 또한 플레이 테스트의 중요성을 강조하고 있습니다.



3. 볼 수 있을 때 보게 하라


“—Beth Beinke-Schwartz”는 [바이오 쇼크 인피니티]의 레벨 디자인을 담당했던 제작자입니다. 그녀의 조언은 이렇습니다. 문을 열어 다른 곳으로 이동하거나, 계단을 내려가거나, 엘리베이터를 타거나, 좁은 통로를 이동하는것과 같은 순간에 플레이어는 반드시 어느 한곳을 바라보게 됩니다. 이것을 이용해 게임의 서사나 장치를 강조할 수 있음을 조언하고 있습니다.



4. 외길에서도 길을 찾게 만들라


“Laralyn McWilliams”는 [풀 스펙트럼 워리어]에서 리드 디자이너를 담당하였고 [Free Realms]에서 크리에이티브 디렉터를 담당했던 제작자입니다. 색, 빛, 프레임의 방향을 통해 플레이어가 언제나 힌트를 찾을 수 있게 하라고 조언하고 있습니다. 실은 외길이라 할지라도 플레이어가 스스로 길을 찾은 것처럼 느낄 수 있도록 말입니다.



5. 오브젝트간의 연계를 생각하라


[Puzzlebots]와 [Gravity Ghost]의 게임 디자이너은 “Erin Robinson”은 오브젝트들을 가까이 배치해 보라고 조언합니다. 가까이 배치된 오브젝트들이 재미있는 현상을 만드는지 관찰하여, 그것을 플레이어들이 스스로 발견할 수 있게 만들라고 합니다. (예를들어 A라는 몬스터와 B라는 몬스터가 가까이 붙으면 서로의 공격에 같이 쓰러진다던가 하는 상황을 말하는 것 같습니다. 의도적으로 이 둘을 가깝게 배치하고, 플레이어가 작용이 일어나는 지점까지 둘을 유인하도록 만들 수 있겠지요.)



6. 너무 어렵지 않아?


전직 [Popcap]의 리드 디자이너이자 [Playfirst]의 리드 레벨 디자이너 “Dana Nelson”은 게임의 난이도에 대해 조언하고 있습니다. 제작자가 자신의 레벨을 반복하여 플레이하다 보면 필연적으로 난이도가 높아질 수 밖에 없다고 합니다. 그녀의 이전 상사가 말하기를 “난이도를 30%낮춰라, 이미 그랬다면 다시 30%낮춰라-!” 도전적인 레벨은 매력적이지만 과하면 플레이어가 게임을 포기하게 만드는 법입니다.



7. 많이 만들고 추려내라


[Chunk Games]의 CEO “Molly Proffitt”는 게임의 큐레이터가 되라고 말합니다. 아이디어와 내용의 1/3은 잘라낼 각오를 하고, 퍼즐이나 레벨이 플레이어로 하여금 “아하-!”하는 순간을 만들지 못하다면 그것을 왜 유지해야 하는지 스스로에게 질문하라고 말하고 있습니다.




 자세한 내용은 링크로 이동하여 보실 수 있습니다. 하나도 버릴 것 없는 굉장히 중요하고 기본적인 조언들입니다. 처음 기사를 읽을때는 몰랐는데, 여기 옮기면서 조사를 해보니 조언을 한 제작자들이 전부 여성 제작자들이로군요.

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