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  • 게임 라디오 - 9 -
    게임 컬럼, 정보 2021. 10. 11. 18:00

     

    레트로 게임의 수요가 늘어난다고 느끼는건 기분 탓 일까?

     

     오늘의 주제는 왜 고전 게임은 재미없는가?”입니다. 사실 고전 게임이 재미없나?’라는 질문부터 시작해야 하나, 시간 관계상 그 부분은 생략하겠습니다. 여기서는 재미없는 부분에 관해서만 이야기해 보기로 합니다. 예를 들어 악명(?)높은 일본 롤플레잉 게임의 랜덤 인카운터나 필드 이동 같은 것 말이지요. 실제로 최근 이식되는 게임은 이런 부분을 스킵 가능하게 만들기도 합니다.

     

    당시 게임을 실시간으로 즐긴 분이라면 기억하겠지만, 랜덤 인카운터나 필드 이동이 딱히 늘 재미 없는 요소는 아니었습니다. 게임마다 편차가 있긴 하지만 예상치 못한 조우를 통한 긴장감 조성이나, 다양한 필드를 움직이는 행위는 당시에 꽤 재미있는 부분이었다고 봅니다.

     

    하지만 무엇이든 반복되면 흥미가 떨어지고 지루하게 느껴지기 마련이지요. 그런 게임 구성이 주류이던 시절조차 그런 반복에서 벗어나려고 시도한 게임은 많았습니다. 그러한 변화를 거친 결과가 현재의 게임이겠지요.

     

    용하기에 따라서는 랜덤 인카운터도 재미있을 수 있고, 긴 동선을 가진 필드 이동도 인상적인 경험을 만들어 낼 수 있을 겁니다. 당시에는 그럴 기술이나 노하우가 없었을 뿐이지요. 형편없는 디자인이라고 생각할법한 요소가 줄곧 기억에 남기도 합니다.

     

    명확한 목표를 가진 불편한(?) 고전 게임은 지금 해도 재미있는 게임이 많습니다. 당시 입력장치의 한계에 따라 조작이 다소 불편하거나, 노하우 부족으로 지금과 플레이 감각이 다른 게임은 있을지 몰라도 게임의 핵심은 여전히 매력적인 게임을 쉽게 찾을 수 있습니다. 그 외 현재 게임을 접하는 플레이어가 기대치나 견해가 다른 것도 영향을 주는 요소 중 하나일 것 같습니다. 그러나 이건 집단과 개인차가 심한 문제라 잘 모르겠네요. 그렇지 않을까 하는 심증만 가지고 있을 뿐입니다.

     

    개인적으로 게임을 디자인하거나 그와 관련된 일에 관심을 가진 사람이라면 요즘 게임보다는 오히려 고전 게임을 해봐야 한다는 생각을 하는 편입니다. 게임이 좀 더 개인적인 창작물이었던 시대의 특징이랄까? 최근의 대형 게임보다 의도가 더 또렷이 보이니까요. 게임의 구성 자체가 더 간단해서 요점을 이해하기 쉬운 것도 있고요. 결국 재미없는 게임은 플레이어가 예측 가능한 반복이 문제라고 봅니다. 스토리나 메커니즘이(또는 둘의 융합) 플레이어가 새롭다고 받아들일 수 있을 충격이나 학습을 줄 수 있어야겠지요.

     

    그런 점에서 최근 AAA 게임은 빠르게 스스로 고전 게임이 되어가는지도 모르겠습니다. 시장이 기대하는 여러 요건을 충족시키기 위해 틀을 만드는 것은 어쩔 수 없다고 생각하지만, 얼마나 정확하게 틀에 맞는가가 평가 기준이 되는 건 위험한 흐름이라고 생각합니다.

     

    최근 고전 게임을 이것저것 건들면서 단순히 낡았다고 치고 넘어가기 전에 왜 그렇게 느끼는지 한번 정리해봐야겠다 싶어서 짧게 적어보았습니다. 이번주에는 브레스 오브 파이어3의 사막 파트를 클리어해야 겠네요.

     

     

     

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